Skip to main content.

디스코드 Q&A

캐릭터 플레이 유형

Wilton Timbersmith
개발진이 보기에 각각의 캐릭터가 특별히 뛰어난 몇몇 빌드가 있다거나 캐스트가 가장 잘 수행할 수 있는 특정 역할이나 전형적인 예가 있을까요?
Geoff
좋은 질문입니다. 제 생각에 로빈은 스텔스 기능이 가장 뛰어난 히어로고, 레드 후드는 원거리에서 높은 공격력으로 적의 무리를 공격하고, 배트걸은 능력이 체력에 집중되어 있으면서 '주변의 물건을 해킹하는' 멋진 능력이 있고, 나이트윙은 기동성이 가장 좋으면서 지원협동에 가장 능합니다....

정말 다양한 플레이 스타일이 있으니 시원하게 100% 확답할 수가 없습니다. 예를 들면 완전 격투형 딜러로 배트걸 빌드(제가 배트걸의 공격 능력을 좋아해서 자주 애용합니다)를 갈 수도 있고... 플레이어는 어떤 좋은 장비를 찾고, 어떤 스킬에 더 많은 포인트를 투자하느냐에 따라서 많은 선택권이 있습니다.

협동

Yasiel
만약 혼자서 스토리 미션을 완료하면, 아직 스토리 미션을 완료하지 않은 친구와 다시 미션을 플레이할 수 있나요?
Fleur
물론입니다. 플레이어의 친구가 플레이어를 게임에 초대하면, 플레이어는 친구의 게임 내 진행도에 맞추어 스토리를 플레이하게 될 것입니다.

그 반대의 경우도 마찬가지인데, 플레이어가 친구를 게임에 초대하면, 플레이어가 친구보다 스토리를 이미 더 진행했었다고 하더라도 친구는 플레이어의 진행 지점에서 함께 하게 됩니다. 그리고 친구가 본인의 게임으로 돌아가면, 친구는 자신이 놓친 챕터를 플레이하게 되고 플레이어와 함께 플레이했던 부분을 리플레이하거나, 또다시 플레이하고 싶지 않으면 스킵할 수 있도록 선택권이 있습니다.

카운터링

Breezybuyer
게임에 카운터 매커니즘이 있나요? 레드 후드가 탈론 검투사와 싸울 때 검투사가 막기 힘든 공격을 하는 것 같았는데 이걸 반격하거나 일반 공격을 막을 수 있나요?
Geoff
게임에는 카운터가 있으나, "순간 카운터" 같은 것은 아닙니다(보신 대로). 게임의 전투 시스템은 일반 공격과, 일반 동작으로는 방해할 수 없는 '갑옷' 공격이 있습니다. 이 공격은 "뚫기 능력"으로 카운터해야 합니다. 또 일부 적들은 방어(막기) 동작을 하는데, 이 동작은 방어 파쇄 능력으로 카운터합니다. 그러니까, 게임의 전투 시스템은 플레이어가 가끔 특정 문제에 대해 특정 해답을 내놓아야 하는 방식입니다. 플레이어의 강력한 동작들의 대부분은 준비 애니메이션 이후에 방해받지 않는데, 플레이어는 이 점을 활용할 수 있습니다.

게임 장르

Enisrizzy1
오픈 월드는 얼마나 현실적인가요? (시민, 날씨, 교통, 범죄, NPC 상호작용, 출입 가능한 건물 등)
Pat
질문에 언급된 모든 것들은 고담시티에 어느 정도 존재합니다. 고담의 각 구역에는 다양한 시민들이 섞여있습니다. 플레이어가 밤에만 거리를 공략할 것이므로, 일부 구역은 밤문화가 발달해있으며, 일부는 산업적이고 황량한 분위기를 지니고 있습니다. 하지만 플레이어는 각계각층의 고담인들을 마주할 것이고, 고담인들은 분명 플레이어나 플레이어의 자경단 활동에 대해 소신의 의견을 가지고 있을 것입니다. 고담에는 기차역을 드나드는 시민들, 야간 근무를 나서는 시민들 그리고 다양한 종류의 교통 수단이 있습니다. 날씨는 고담시 분위기를 유지한 채 날마다 바뀝니다. 플레이어는 보통 야간에 펼쳐지는 불법활동을 막기 위해 다양한 건물에 들어갈 수 있습니다. 그리고 사방에 크고 작은 범죄가 만연해있을 것입니다.
Son_your_adopted
이 게임을 아캄 시리즈와 차별화하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
Pat
배트맨 세계 자체에 대한 풍부한 신화였습니다. 저희는 캐릭터를 해석하고 조정할 수 있기를 원했습니다. (히어로와 도적 캐릭터 모두) 플레이어가 게임을 경험하고 진행해나가도록 도와줄 새로운 방식으로 말이죠. 저희는 특정 스토리 연속성이나 기능적인 부분에 얽매이지 않고 원작을 토대로 이 캐릭터들의 역사를 써내려가길 원했습니다.

일반 게임플레이

poisonivysaur
게임의 처음부터 끈까지 한 가지 캐릭터로 플레이할 수 있나요? 아니면 스토리에서 플레이어가 각각의 파트들을 특정 캐릭터로 플레이해야만 하나요?
Ieattin
(소음기 관련 질문)
Pat
플레이어는 게임 전체를 원하는 캐릭터로 플레이할 수 있습니다. 특정 캐릭터로 바꾸도록 요구하는 미션은 없습니다. 물론 몇몇 스토리 콘텐츠와 보조 액티비티는 특정 히어로들을 위한 것이지만 말이죠.
Breezybuyer
몇몇 미션이 플레이어가 특정 캐릭터를 플레이하도록 강요할까요?
Geoff
소음기: 없습니다(죄송하게도). 전투 중의 화기류는 시끄럽습니다. 때문에 플레이어는 '혼란 유발용' 중거리 발사체를 사용할 수 있습니다. 하이테크 권총의 소음은 일반 총기류의 소음만큼 멀리 퍼지지 않으니까요. 그래도 모든 나이트들에게는 스텔스 테이크다운 기술이 있습니다.
Breezybuyer
안녕하세요! 나이트 각각의 능력 트리를 알 수 있을까요? 레드 후드를 예로 들면 레드 후드가 근접전에 보다 능한지 아니면 총싸움에만 능한지 알 수 있을까요?
Geoff
레드 후드는 원거리에서는 항상 총을 사용하고 근접전에서는 권총을 휘두르며 타격하고 손과 발을 이용합니다. 모든 히어로들의 능력 트리는 새로운 동작을 추가하고 능력치를 개선합니다. 그래서 무기를 사용하는 대신 "맨주먹 모드"로 싸우는 옵션을 갖기보다, 능력의 설계 자체가 새로운 동작을 해제하는데 포커싱이 맞추어져 잇습니다. 초기에 플레이어가 어떤 능력 트리에 투자하는 지는 플레이어가 플레이하고자 하는 모습을 반영합니다. 따라서 예를 들면, 저는 레드 후드의 그랩과 던지기 능력을 즐겨 사용하는데, 저는 이 기술들을 능력 트리에서 먼저 해제할 거고, 반면에 총쏘기를 좋아하는 플에이어는 원거리 대미지 증폭을 해제하는 데 더 많은 힘을 쏟을 것입니다. 전투에서 어떻게 자신을 표현하고 싶은지가 중요한거죠.

히어로마다 3가지 능력 트리가 있고, 나중에 해제할 수 있는 나이트후드 트리가 있고, 이들과는 완전히 다른 모멘텀 능력들이 또 있습니다... 그러니까 플레이어가 능력 포인트를 어디에 쓰는지와 모멘텀 능력들을 완성하는데 어떤 게 중요한지가 플레이 스타일을 완전히 바꿀 것입니다. 특히 시작 부분에서 말이죠.
HotNFresh
무작위 범죄들이 매우 동적인 시스템인가요? 플레이어가 만약 강도당하는 사람을 구하러 가지 않으면 2시간 뒤에 돌아왔을 때에도 그 사람은 여전히 플레이어가 구해주길 기다리는 식인가요? 아니면 플레이어가 자신의 선택에 결과를 맞이하고 코믹스나 영화에서처럼 현실성과 위급성에 대한 감각을 기를 수 있나요?
Pat
범죄에 따라 다릅니다. 몇몇 무작위 기회주의적 범죄는 플레이어가 와서 끼어들길 기다릴 겁니다. 대부분의 더 큰, 더 계획적인 범죄는 플레이어가 개입하고 도망가면 실패하도록 되어 있습니다. 물론, 플레이어가 벨프리로 돌아가 나이트의 정찰을 마치면, 해당 범죄들은 다음날 밤에는 그 장소에 더이상 없게 됩니다.

기타/재미

Rangerboy
이 게임은 어떤 식으로든 캐논 또는 내년에 출시될 CW 고담 나이츠 쇼와 연결되어 있나요?
Fleur
전혀 그렇지 않습니다. 저희는 커뮤니티와 대중들이 "Gotham Knights"라는 CW TV 쇼가 제작 중이며 내년에 출시될 예정이라는 사실을 알고나서 상당히 혼란스러웠을 것이라고 생각합니다(특히 몇몇 매체에서 쇼에 대해 이야기를 시작하는데 저희 게임의 로고와 이미지를 사용하면서). 하지만 저희 게임과 CW 쇼 사이에는 아무런 관련이 없습니다.
Erin
만약 플레이어가 "실수로" 최고속력의 배트포드로 시민들을 치면 어떻게 되나요?
Fleur
음, 그건 슈퍼 히어로로서 올바른 행동은 아니겠지요? ^_^ 아무튼 고담시의 시민들은 차량이 최고 속도로 자신을 향해 달려오면 피해야 한다는 걸 배웠습니다. 범죄가 만연하는 도시에 살다 보면 자연스러운 거겠죠?
Nightwing Simp
[나이트윙을 참조하며] 엉덩이를 조금 키울 생각은 없나요? 조금 평평한 것 같은데.
Geoff
하하하. 이 질문은 제 DM으로도 왔었어요. 저희는 현재 나이트윙의 둔부 사이즈에 만족하고 있습니다. 훗날 이 이슈를 다시 방문하지 않을 거라고는 약속할 수 없겠네요.
The Knight Of Gotham
게임에서 가장 마음에 드는 게 뭔가요?
Pat
제가 너무 솔직한 건지도 모르겠지만, 은밀하게 범죄현장을 급습해서 완벽하게 등장하는 게 엄청나게 만족스럽습니다. 저격수의 위로 테이크다운을 한다던가, 적의 동료가 다른 곳을 바라볼 때 적에게 올라타 급습을 한다던가 하는 것 말이죠...
Fleur
이 질문에 스포일러 없이 답변 하는게 꽤 어렵지만, 전 게임 전반에 나이트들 사이에서 발전하는 관계가 특히나 마음에 듭니다. 나이트들은 브루스 웨인의 죽음에 각자의 방식으로 복수를 하면서 가족이 됩니다. 게임플레이 자체에 집중해 답변하면, 저는 배트걸로 적을 하나하나 처치하는 것을 즐깁니다. 배트걸은 정말 멋진 전투원인데 그게 정말 만족스럽습니다.
Geoff
가장 좋아하는 걸 꼽기가 어렵습니다. 전 악당 스토리 미션과 범죄현장을 찾기 위해 오픈 월드를 떠돌아 다니는 것 사이에서 갈팡질팡합니다. 많은 악당들이 있는 대형 범죄를 발견하고 놈들의 하루를 망치려 급습하는 데에는 분명 무언가가 있습니다. 특히 방금 새로운 장비를 제작하고 나서 말이죠. 전 가끔 "반 범죄 열망"이 거의 없어서 몇 시간동안 다음 미션을 무시합니다. 제 자경단원 활동 우선순위는 유동적입니다.

스토리/지식/코믹스

Court of Knights
스토리에서 고담의 기사들이 GCPD(고담시 경찰국)와 협업하게 되나요? 아니면 GCPD가 고담의 기사들에게 위협이 되나요?
Pat
배트맨: 고담 나이트의 GCPD(고담시 경찰국)는 자경단에 매우 반대하지만 솔직히 그 어느 때보다 부패했습니다. 스포일러는 아니지만, 플레이어는 경찰국에 동맹이 한 명 있는데, 그게 르네 몬토야입니다. 심지어 르네 몬토야는 배트맨의 후계자가 바톤을 집어드는 것에 대해 어떻게 생각할지 결정하려고 합니다. 게임이 진행되는 동안 플레이어는 부패한 경찰들을 잡아내야 하고 때때로 범죄 현장에 나타나는 GCPD의 전술팀을 피해야 합니다. 하지만 종종 적에게 포위된 경찰관들을 도울 때가 있을 것입니다.
The Knight Of Gotham
바바라 고든이 다리의 신경을 되찾는 것에 대해 어떻게 설명하실 건가요? 코믹스에서처럼 칩을 이용해 되찾는 건가요? 아니면 바바라가 다리의 신경을 완전히 잃은 적이 없었나요?
Battlefield4us
인터넷 덕에 이 질문이 이전에도 있었는지 모르겠지만... 개발진들이 바바라가 다시 걷거나 움직일 수 있게 척추 부분에 어떤 금속장치를 부착하거나 그런건가요?
Pat
첫째로, 저희의 캐릭터 및 플롯 요소 대부분과 마찬가지로, 바바라 고든이 부상을 입게 된 배경이 코믹스에서 나온 것과는 매우 중요한 부분이 다릅니다. 둘째로, 저희는 AbleGamers의 멋진 친구들과 협업했는데, 다양한 유형의 척수 손상과 누군가가 다시 움직일 수 있을 가능성에 대해 배웠습니다. 바바라는 여러 차례 수술을 받은 후 많은 물리 치료와 통증 관리를 받았습니다. 플레이어는 벨프리(종탑)에서, 바바라가 재활운동의 일환으로 운동과 스트레칭을 하는 모습을 보게 될 것입니다. 바바라는 또 슈트에 내장된 등 보호장비를 지니고 있는데 플레이어는 그녀가 휴식기간 동안 벨프리에서 쓰는 장비를 볼 수 있습니다.

마지막으로, 저희는 커뮤니티에서 바바라가 표현되는 방식에 대한 우려섞인 목소리와 질문들을 통해 피드백을 받았습니다. 저희는 배트맨: 고담 나이트 웹사이트의 설명 일부분을 수정했습니다.
TeladiaPlays
제 질문은 배트포드가 게임에서처럼 보이게 된 영감을 준 것이 무엇인가요? 코믹스나 다른 곳에서 영감을 얻은 건가요? 그건 그렇고 멋진 것 같아요.
Geoff
초기 창작 대화에서 저희는 "앞바퀴를 잡고 있는 박쥐"라는 시각적 아이디어를 가지고 있었고 그게 배트포드의 이국적인 서스펜션 디자인에 힘을 보탰습니다. 저희는 배트포드가 '도심을 돌아다닐 플레이어의 자가용'이라는 것을 알았지만 누구나 가질 수 있는 일반적인 오토바이처럼 보이길 원치 않았고, 그래서 이렇게 배트케이브에서 나온 멋지고 무거운 장난감이 되었습니다. 저희는 배트포드가 언제든지 점프해서 내릴 수 있고 똑똑하게 "스스로를 제어할 수 있는" 장비이길 원했기 때문에, 그게 디자인에도 영향을 미쳤습니다. 배트포드는 오토바이임과 동시에, 고담시티를 정찰할 수 있는 말도 안되게 튼튼한 장비입니다. 이를 가능케 한건 모두 저희의 뛰어난 캐릭터 팀 덕분입니다. 캐릭터 팀이 저희의 영감을 받아 자기만의 특색이 있는 이렇게 아름답고 멋진 강철 장비를 만들어냈습니다.

구세대 콘솔 미지원

Metamorpho
게임의 PS4와 Xbox One 버젼은 왜 취소됐나요?
Fleur
배트맨: 고담 나이트의 스케일과 개발범위를 고려할 때 저희는 현 세대가 만족스러워할 수 있는 수준으로 게임을 개발하기 위해 우선순위를 정하고 역량을 집중해야 했습니다. 저희도 이 결정이 최신 콘솔을 보유하고 있지 않은 플레이어들의 기분을 상하게 한다는 것을 십분 이해하고, 저희도 이 결정을 하기까지 결코 쉽지 않았습니다. 하지만, 덕분에 저희가 자랑스러워할 만한 게임을 발매하는데 집중할 수 있었습니다.

스킨/장신구 + 소액결제

Breezybuyer
캐릭터가 입고 있는 갑옷을 바꾸면 외형도 바뀌나요? 트레일러에서는 레드 후드가 영상 시작 부분과 끝 부분에 서로 다른 총기를 가지고 있던데요. 이게 갑옷도 마찬가지인가요? 전투 시 얻은 아이템을 착용하면 캐릭터의 외형도 바뀌나요?
McSincl
플레이어가 캐릭터의 원래 디자인을 유지하면서, 버프를 위해 다른 의상을 선택할 수 있나요?
Geoff
여러가지 질문들이 많은데 먼저 답변하겠습니다: 플레이어가 의상이나 제작도를 확보하면 해당 의상은 스타일 외형과 색채, 스탯이 있습니다. 무기는 스타일 외형과 스탯이 있습니다. 플레이어가 입는 각각의 의상은 추가로 마스크, 로고, 장갑 및 신발을 커스터마이징할 수 있습니다. 각각의 의상마다 매우 다양한 커스터마이징이 존재하고, 총기류, 톤파, 배트랑, 곤봉 역시 마찬가지입니다. 일반적으로 더 높은 티어로 갈 수록 외형이 화려해지고, 티어마다 각각 여러가지 의상 스타일이 있습니다. 플레이어는 원할때마다 인벤토리의 아무 의상이나 입을 수 있지만, 새로운 장비를 얻기 위해서 플레이어는 벨프리에 돌아가야 합니다. 벨프리의 작업대는 3D 프린터에 연결되어 있어서, 플레이어에게 재료만 있다면 플레이어가 찾은 제작도를 이용해 의상을 제작할 수 있습니다. 재료는 액티비티 보상, 보급 상자 및 처치한 적들에게서 얻을 수 있습니다.

플레이어는 미션 중에 찾은 모드 칩(다른 게임에서의 보석에 해당)을 아무때나 착용할 수 있습니다.

추가적인 외형 커스터마이징을 위해: 플레이어는 또 의상의 추가적인 색채(기본 색상 덮어쓰기)와 형상변환권(기본 외형 완전 덮어쓰기)을 얻습니다. 게임을 플레이하면서 자주 제작하는 의상 스타일을 위한 형상변환권을 얻을 수 있어서, 만약 플레이어가 끝내주는 전설 등급 의상의 외형을 기본 의상 코스튬으로 덮어쓰고 싶다면, 그렇게 할 수 있습니다. 이로써 플레이어가 가장 좋아하는 스탯의 장비가, 만약 원하는 외형을 가지고 있지 않다면 게임에서 얻은 원하는 외형으로 바꿀 수 있습니다.

이동 방법

Geoff
무엇보다도, 고담의 건물 지붕과 골목들을 돌아다닐 때, 각각의 캐릭터가 어떻게 서로 다른 느낌을 가질 수 있도록 만들었나요?
Fleur
저희는 기본적으로 각각의 캐릭터가 서로 다른 '리듬'과 서로 다른 조작감을 갖기를 바랐습니다. 그래서 저희가 늘 하는 방식대로 각기 완전히 다른 결과물을 만들어냈습니다. 배트걸은 다른 히어로들에 비해 가장 '배트맨같은' 느낌으로 활공하고, 특정한 속도와 느낌을 가지고 있습니다. 하지만 플레이어는 항상 '바람을 가지고 놀며', 속도가 붙으면 빠르게 올라갈 수 있고 하강하면 다시 속도가 붙습니다... 덕분에 플레이어는 범죄현장을 급습하는 느낌을 받을 수 있습니다. 나이트윙의 글라이더는 기계이므로 색다른 느낌을 지니고, 플레이어가 각도를 맞춰 활공하거나 건물을 끼고 선회하며 상승할 수 있습니다. 로빈의 텔레포트는, 플레이어가 목표물에 대해 텔레포트 방향을 빠르게 바꿀 수 있어 사실상 "특정 지점에 짠 하고 나타나는 것"에 가깝습니다... 그리고 레드 후드는 그냥... 허공에 점프하는 것이나 다름 없습니다. 때문에 레드 후드는 말 그대로, 플레이어가 버튼을 누르면 스스로 발판을 만들며 나아가는 발판 게임을 하는 것과 같습니다. 따라서 모든게 매우 빠르게 느껴질 것이지만 플레이어가 지붕 위에서 달리고 점프할 때, 파쿠르에 가장 가까운 느낌을 받을 것입니다. 레드 후드는 가장 '유별난' 캐릭터지만, 우리 레드후드는 그의 이동방법을 통해 그가 죽다 살아났던, 그간 지내왔던 삶의 시련들을 잘 보여줍니다.

TMI: 모든 캐릭터들은 정말 느낌이 매우 다르고, 직접 플레이하기 전에는 이동 방법에 따라 플레이가 얼마나 달라지는지 알기가 힘듭니다.
Fleur
좀 거들자면, 제프는 캐릭터들의 특정 이동 능력(우리가 "히어로 이동법"이라고 부르는)에 대해 이야기한 것이지만, 그밖에도, 4명의 캐릭터는 모두 파쿠르, 그래플링, 배트포드를 통해 월드를 돌아다닐 수 있습니다. 물론, 시각적으로나 애니메이션적으로나, 나이트윙과 레드 후드가 담벽 위를 넘나드는 방법에는 차이가 있으나, 기본적인 이동법 매커니즘은 모든 캐릭터가 같이 공유하고 있습니다.
Lysol
왜 나이트윙이 포트나이트 글라이더를 가지고 있나요?
Pat
"공중 그네"는 두 가지 아이디어에서 영감을 받았습니다. 첫째, 나이트윙 단독 출연 만화에서 발견되는 몇가지 고전적인 문제점들입니다. 나이트윙이 제트엔진을 장착한 글라이더를 달고 공중기동을 하죠. 둘째, 저희는 나이트윙이 죽음마저 거부하는 측면, 배트맨의 기지에서 모든 종류의 스텔스 드론을 관찰한 다음, 그 중 작은 사이즈의 모델에 매달려 날아다니며 고도를 얻고 유지하는 모습이 마음에 들었습니다. 공중 그네는 약간 즉흥적인 면이 있게 설계되었고, 나이트윙의 익스트림한 운동신경에 의존하지만, 그것 역시 나이트윙의 모든 접근방식이죠. 공중 그네를 비행하는 것은 배트걸의 망또 글라이딩과는 확연히 다른 느낌이고, 더 큰 파쿠르 동작이나 도약 동작과 잘 녹아납니다. 격투 동작과도 마찬가지고요.
The Knight Of Gotham
레드 후드가 신비로운 도약을 이동 능력으로 사용하게 된 배경이나 영감은 무엇이었나요? 비판하고자 하는 건 아니고, 제이슨 토드가 다른 세명의 히어로들에 비해 가장 신비로운 무술에 깊은 관련이 있다는 것을 알아요. 이번에 많은 사람들이 깜짝 놀랐더군요.
Pat
네 명의 히어로 모두, 나이트가 되어가는 과정에서 해제하게 될 새로운 능력들을 한자리에 묶어줄, 히어로들의 발전으로 이어지는 통일된 테마가 있는지 찾아보았습니다. 레드 후드의 경우 라자루스 구덩이에서 일어난 그의 부활과 곧이은 회복과 관련된 학문의 몇가지 예를 둘러보았습니다. 저희는 제이슨 토드가 죽음의 트라우마를 극복하고 돌아오며, 그가 몇몇 잃어버린 능력을 찾아가는 과정이 정말 마음에 들었습니다. 제이슨은 자신의 힘을 되찾는 과정에서 안티 히어로에서 히어로로 자신을 재개발하려 하면서, 이 신비로운 능력들을 그가 친숙한 방법으로 바꿀 수 있다는 것을 깨닫습니다. 그의 신체적 능력과, 어떻게 움직이는지 뿐만 아니라 어떻게 싸우고 어떻게 무기를 사용하는지를 통해서 말이죠. 저희는 신비로운 도약이 이 능력 중 하나의 예라고 생각합니다.